Alchymie, bez které se neobejde žádná schůzka 2/2

14.03.2023

Pokud bude nálada, tempo a spád hry na prd. Nikdo se opravdu bavit nebude.


Všeobecně platí názor, že je za to odpovědný vypravěč nebo taky tihle PJ, DM, GM. Předpokládá se, že náladu schůzky a to jak vyzní příběh a jaký zážitek budou mít hráči, je zcela na bedrech té osoby za zástěnou. 

Nenechte se vysmát. Vypravěč je ten kdo celou divadelní scénu sice zalije světlem a zvukem. Položí základ atmosféry a nechá kulisy, aby opravdu ožily. Jenže hráči jsou ti, kteří tohle všechno nesmí hodit pod stůl a měli by rozvíjet a dokreslovat detaily.

Během příběhu je potřeba udržet výměnu energií mezi hráči a vypravěčem.   

O tom sem se přesvědčil jako PJ i jako hráč mnohokrát za posledních třicet let.

Od nesmělých dobrodružství v Bílém Hradě se spolužáky na základce, přes epické kampaně high fantasy ve stylu Tolkienova Pána Prstenů na střední, až ke špinavému drsnému historickému fantasy s minimem magie, kde nic není černobílé. Srážka s realitou a nutnost zaměstnání mě zřejmě dost poznamenala.

Napříč všemi těmi světy, ponurými, vznešenými i pohádkovými však byla důležitá jedna věc. Každé sezení musí mít náladu a tempo, které se mění vzhledem k situacím a hra je díky tomu pro všechny příjemnou zábavou. 

Dnes je díky různým aplikacím pro hráče RPG, přenosným repráčkům, krbům a rgb osvětlení v každém rohu místnosti náladování schůzek o dost jednodušší. 

Každá družina potřebuje to svoje. Když sem byl mladší, hrával jsem s věkově vybalancovanýma družinama, to byla velká pohoda. 

Nyní když hrajeme s mou nejoblíbenější partou je rozdíl mezi nejmladším a nejstarším hráčem bezmála 37 let. Je setsakra záhul pobavit stejně dobře fotříka, zároveň u hry udržet jeho šesti letou dceru a dosáhnout toho, aby se prvák na střední tím hraním neunudil k smrti.

Pokud jste parta hráčů ve stejném věku, většinou řešíte, jestli jste zaměřeni spíš na role play, strategii soubojů a pravidla nebo jestli víc řešíte reálnou proveditelnost akcí. Popřípadě zda jsou vaše postavy jak vystřižené z filmů od Márvela nebo ještě hůř z Bollywoodu. 

  • Tíhnete víc k tabulkám a nimrání se v pravidlech?
  • Raději situaci obkecáte než by ste házeli na past? 
  • Nebo rychle vymyslíte homerule, aby se to nemuselo hledat v pravidlech?
  • Je kostka tím nejsvětějším nástrojem k vyřešení všech problémů ve hře? 

Velkou část těchto otázek si dokážete společně zodpovědět během nultého sezení.

Nulté sezení není pokec u horkého nápoje o hrách na hrdiny. Většina lidí totiž nepřizná pravdu o tom jak to hrají. Odhalí je až opravdová hra, stres, strach a reálné herní situace. Až potom se ukáže, jaký druh hráčů je v družině. Většina družin je na počátku směsice různých tipů. 

Tyhle všechny musí příběh upoutat, zatáhnout hráče do děje a nechat je rozvíjet myšlenku a zápletku směrem, který nikdo zatím netuší. 

Až časem se vykrystalizuje a ustálí naturel lidí v družině. Málokdy se totiž parta skládá z předem známých a vytipovaných lidí, o kterých se přesně ví na co a jak budou reagovat. 

Většinou se hráči "nabalují" a buď v družině zůstanou protože jim ten styl sedí nebo pokračují dál, jelikož jim takové hraní nevyhovuje.

Druhou přísadou do kouzelného kotlíku povedeného herního sezení je, že si hráči s vypravěčem navzájem naslouchají.

Mezi poslouchat a naslouchat je rozdíl. Poslouchat se učí pes. Hráči a vypravěč se musí naučit vzájemně si naslouchat. Je dobré si vyjasnit, že když PJ popisuje situaci, výhled nebo probíhající událost. Buduje atmosféru a tehdy mluví hlas boží a ten se nepřerušuje. 

Pán Jeskyně rozehrává symfonii představ a svými slovy do vzduchu črtá něco fantastického, úchvatného a barvitého. Používá silná slova, která v představivosti ostatních dobarvují neuchopitelnou chiméru myšlenky a formují ji v jasnou představu. 

Napínavá nebo bojová scéna si zaslouží kratší a úderné věty. V rychlém sledu a klidně i udýchaně nebo zalykavě. Zatímco navození atmosféry při vstupu do kouzelného lesa elfích druidů si vyžádá klidné citově zabarvené a rozvláčné popisy toho jak skrze listoví pronikají paprsky měsíčního světla.

Není nic horšího, než když v půlce tohoto představení vyjekne zloděj, zda se na ten dub dá dobře a nepozorovaně vylézt nebo jestli bude potřeba to řešit dovedností. Atmosféra je pryč. 

Domluvte si signál, že teď se mlčí.

Hráči mají často pocit, že když vypravěč takto vypráví, stane se něco na co jejich postavy nestihnou zareagovat. A tak vyrušují jako malý školáci. Jenže ono to tak není. V tomto okamžiku se jen staví scéna pro budoucí děj. 

Hráči musí chápat, že jejich postavy jsou během tohoto procesu v bezpečí a Pán Jeskyně to musí dodržet. Popsat scénu, rozehrát děj a nechat prostor pro reakci. Oni jsou těmi, kteří pak statickou scénu přivádí svými skutky k životu.

Když jsem vypravěč a chystám se k takovému monologu, který má vybudovat atmosféru, stoupnu si. Jasný signál, který nikdo nepřehlédne. Všichni hned chápou, že se buduje atmosféra a přerušovat mě nebo mi skákat do řeči pokazí kouzlo okamžiku. Nebo si zvolte nějakou "znělku" z appky na mobilu.

Není potřeba hodinový monolog. Stačí čtyři věty pronesené správným tónem hlasu těmi správnými slovy a je to. Hráči her na hrdiny mají většinou velmi bujnou představivost. Není nutné zabíhat do extrémních detailů.

Stačí vybudovat obrys, načrtnout skicu. Každý si, pod pojmem na kraji lesa se choulí opuštěný srub s polorozpadlou střechou, představí něco zcela jiného. Není potřeba ten srub postavit a nechat zchátrat. Stačí říci, že tam je a že je polorozpadlý. Představivost už se postará o zbytek sama.

Ochutnávka z našeho kotlíku fantazie.

Družina opustila pasteveckou vesnici na okraji divočiny, kde strávili zhruba 2 dny rekonvalescencí a sháněním zásob. Ty dva dny jsme odehráli během 20 minut. Vyléčili zranění, doplnili jídlo a co za vybavení mohli ve vesnici sehnat si dokoupili. Žádné velké roleplayové orgie. Vesnice tam byla právě jako takový bod pro zotavení, doplnění zásob a informací kudy dál. Za rozbřesku vyrazili.

(dlouhé věty klidným hlasem, tyto úvody do scény mám často připravené a napsané předem)

"Po celodenním trmácení se, zelenými lány Dlouhých plání jste už ne tak svižným krokem přehoupli další z mnoha terénních vln. Otevřel se vám pohled na nekonečné moře zelených pastviny, které se rozbíjí o temný les nedaleko před vámi, o kterém víte, že jej musíte obejít z jižní strany, aby jste dosáhli královské cesty, která spojuje hlavní město s přístavem Talair na břehu Malého moře. Už nějakou chvíli se zvedá vítr. Najednou k vám donesl vzdálené burácení hromu. Zvednete unavené pohledy k nebi. Šedivá mračna plná vody se vám honí nad hlavou."

(mrknu na hráče a ponechám krátkou chvíli pro případnou reakci a pokračuji. Přichází akce, zkracuji věty a zesílím hlas)

"Vítr zesiluje. Prásk (uhodím rukou do stolu) nebe protne jasný blesk. Záblesk a další. Prásk, další ohlušující rána. Kapky velikosti měďáku dopadají na vaše pláště." (pustím zvuk deště)

Hráči vědí, že přišla jejich chvíle. Začnou řešit přicházející bouřku. Využijí schopnosti a podobně. Je potřeba nenechat je dlouho přemýšlet. Připomenout jim, že moknou ať si pohnou. Zesílit zvuk bouřky z aplikace. Tlačit na ně, bouřka nepočká než se rozkývají. Pokud nevymyslí něco převratného nejspíš bude následovat.

Buď to můžu říct takto: "Tady hraničář si všiml, že na kraji toho lesa je nějakej srub."

Nebo to můžu říct takto: "Lucario ukáže na kraj potemnělého lesa, kde větve pokroucených stromů vrhají ve světle blesků bizarní stíny. Choulí se tam opuštěný srub s polorozpadlou střechou. Těžké mraky už zcela zakryli slunce. Blesky křižují oblohu. Vítr sílý. Déšť houstne. Ještě chvíli a budete promočení na kost."

Mám atmosféru, mám náladu a vytvořil jsem tlak. Každý někdy zažil rychlou bouřku. Jako vypravěč musím dokázat udržet rychlejší tempo, až dokud nedosáhnou bodu bezpečí, v tomto případě se je snažím nahnat do srubu nebo alespoň na kraj lesa. Jakmile nechám hráče dlouho rozmýšlet a probírat jestli k srubu ano nebo jo. Kudy a jak, přišel jsem o kouzlo okamžiku. 

Postavy dosáhnou bodu bezpečí, v tomto případě schování se před bouřkou. A nechám je hrát v klidu jejich tempem. Vstřebat situaci, rozhodnout se co dál. Nyní vypravěč naslouchá hráčům. Odpovídá na dotazy, dokresluje pozadí situace díky jejich zvídavým otázkám a řeší hody na dovednosti a schopnosti, které uplatňují. 

Společně udržujte tempo hry. Když vás bude v lese nahánět parta vlkodlaků, těžko si postavy udělají hodinový briefing o tom jak a kudy budou postupovat, aby přežily. Je to stresující rychlá akce, kde není čas ztrácet čas. Jedno rozhodnutí střídá druhé. Lepší a horší situace se střídají v rychlém sledu za sebou.

Znám družiny, které například pro zachování rychlosti rozhodování a udržení zdravé míry stresu, používají přesýpací hodiny. Stejnou měrou pro reakce hráčů i vypravěče. Lepší a horší rozhodnutí ve stresu tak postihnou obě strany rovným dílem.

Nejen rychlé a dynamické scény provází dobrodruhy na jejich cestách. 

Například vyjednávání s hlavním padouchem odehrávající se na královském plese. Scéna, která má potenciál ovlivnit jak život družinky, tak všech účastníků honosného bálu, o životech občanů celého království nemluvě. 

Pro takovouto událost je vhodnější volnější tempo. Takové, které dovolí hráčům promyslet a zvážit většinu dopadů jejich jednání. Je dobré aby hráči měli prostor pro vytvoření plánu, který se stejně zvrtne.

Modelových situací jde vymyslet desítky. Nejlepší je si to prožít a získat zkušenost. A smířit se s tím, že to na první dobrou nebude úplně to pravé ořechové. Až to budete hrát podesáté nebo posté už to bude jiné kafe.

Schválně si pusťte některý z prvních dílů populárních streamerů her na hrdiny na Spotify. A pak si poslechněte jeden z posledních. To je rozdíl, že.

Hlavně nezapomínejte, že hrajete pro zábavu. 

Mára "Azrok" 🦛