Jak mít vše kolem soubojů na jednom místě a vyhnout se tak zmatku během boje

21.03.2023

Co by byli hry na hrdiny, bez pořádné mlaty. 


Občas slýchám, že hry na hrdiny jsou hlavně o hraní postav a vžívání a prožívání rolí. Ano roleplaying je nedílnou součástí her na hrdiny a nutností na streamu nebo v podcastu. 

Kdo by se chtěl dívat, jak tři hodiny někdo kouká do tabulek a hází kostkou. Streamy a podcasty jsou hlavně FANTASY DIVADLO pro diváky a posluchače. Jenže i tam jednou za čas dobrodruzi tasí zbraně a mágové otevřou grimoáry. 

Hry na hrdiny prý nejsou o soubojích.

KECY !!!

Největší část příručky vypravěče tvoří seznam potvor, které PJ může vypustit na nebohé dobrodruhy. A nezapomeň že, ke každé pořádné hře na hrdiny vyšel alespoň jeden bestiář jako samostatná kniha. Proč asi…

Bestiář pro Dračí Hlídku vyšel pod názvem Kniha Monster.

Když pominu pravidla pro jednotlivá povolání, soubojový systém je nejobsáhlejší soubor pravidel a navazujících mechanik ve hře.

A pravidla pro povolání se většinou věnují právě schopnostem a dovednostem, které uplatníte převážně během boje.

Pro Dračí Hlídku jsem zpracoval přehledný materiál, díky kterému mám vše důležité před očima. Včetně checklistu, abych nezapomínal části fází, kol, efekty apod.

Taháky

Z pravidel jsem si vytípal tabulky a poučky k soubojům a hodil sem to na dva listy A4, abych to měl pořád na očích a nemusel listovat pravidly. Podobné tabulky a poučky najdeš na zástěnách pro Pána Jeskyně.

Souboje JSOU kořením hry. Nesmí jich být ani moc a ani málo.

Opět záleží na složení družiny. Parta kluků kolem 15-19 let se v soubojích bude vyžívat jinak než smíšená družina v rozmezí 25-35 let. A pokud hraješ s dětmi nebo s dětmi a dospěláky dohromady tak je to hodně náročná disciplína, abys udržel pozornost obou skupin.

Než jsem se svou družinou našel tu správnou míru toho, jak vést souboje absolvovali jsme společně několik "arén". U každé sme změřili čas a řekli si jestli nás to bavilo. Tento výzkum proběhl u hraní dračáku už na střední a jeho výsledky úspěšně praktikuju do dnes. 

Díky tomuhle se jako parta výborně pobavíte. Dostanete mechaniky soubojů do krve a i hráči, kteří nechtějí dělat PJ si mohou zkusit ovládat potvory z bestiáře. Arénu doporučuju zasadit do nultého sezení. 

Nulté sezení nevnímej s družinou jako jednu schůzku. Spíš jako dvě možná i tři schůzky, záleží kolik máte času na sezení a jak často se potkáváte. Oťukejte si sebe i hru. Kromě tlachání o tom jak by se to mohlo hrát, si užijete i nějakou tu adrenalinovou zábavu.

O tom co je to Nulté sezení si můžeš přečíst ZDE

Během své kariéry PJ sem zformoval tři druhy soubojů, které používám.

  1. Rvačka – rychlé, krátké, svižné souboje nebo eskapády, které nabourávají jednotvárnost hry nebo se jedná o nepředvídatelné souboje, které vyvolají hráči. Do 30 minut herního času. Nejvhodnější i pro postavy na prvních úrovních. Bez rekvizit.
  2. Bitka – středně dlouhé a důležitější bojové akce 30-60 minut herního času. Často posunují děj nebo na něj mají vliv, popřípadě jsou důsledkem dlouhodobého jednání postav. Může nahradit boss fight u více roleplayově založených družin nebo pokud vás nebaví hrát jeden souboj 3 hodiny. Stačí rekvizity jako schématická mapa a figurky pro lepší orientaci v boji.
  3. Boss fight – epická mlata, která dokáže zabrat klidně celou schůzku. Souboj náročný na strategii a používání schopností a dovedností postav. Výzva nejen pro postavy, ale i pro PJ a hráče. Rekvizity jsou nutnost. Precizní příprava prostředí, nepřátel a herní situace ze strany PJ. Mapa nejlépe v měřítku, včetně terénů, prostředí a předmětů. Figurky, které berou v potaz poměr velikosti postav, příšer a prostředí. Provázek nebo pravítko pro měření vzdáleností, dosahů, rozsahů a viditelnosti modelů.

Časy, které uvádím u jednotlivých druhů soubojů platí pro moji družinu.
Hraje nás 5-6 postav + 1 vypravěč.

Rvačka

Rychlé akce, které používám spíš k nabourání jednotvárnosti hry. Max do 30 minut herního času. Nemívám je dějově předpřipravené. Spíš vyplynou z konání hráčů. Bitka v hospodě, strkanice s ochrankou kupce nebo šlechtice.

Tyto bitky by neměly vyloženě ohrožovat postavy na životě. Často se vyřeší tak, že někdo uteče nebo odprosí. K těmto soubojům nepoužívám ani mapu a většinou ani figurky.

Vše se odehrává v představivosti hráčů. Já jako vypravěč si na papír načrtnu jen schéma prostoru a postav, abych se dokázal zorientovat v tom kdo, co smí.

Během jednoho sezení se většinou nějaká Bitka stane.

Hra s dětmi: pro děti (věk 6-12let) je fajn když jen tak na stůl postavíte figurky. Dokážou si lépe představit kdo, kam a na koho může střílet atd. Jakmile tam přidáte nábytek nebo mapu zvrhne se to ve strategickou hru a po 30 minutách zjistíš, že už to baví jen dospěláky a děcka občas hodí kostkou.

Bitka

Pro hru i děj důležité akce, které buď posunují příběh, nebo k tomu družina dospěla svým konáním. Často je používám i jako svižnější variantu boss fightu. Většinou zaberou kolem 45-60 minut.

Nad hodinu už to není úplně fajn, pokud to není záměr a nejedná se o nějakou dlouhou akční scénu, která má postavy i hráče vyčerpat (například honička městem/ruinami nebo brutální úvod do nějaké hororové survival mise, kde je žádoucí mít postavy i hráče na pokraji sil).

Pro Souboje si předpřiravuji protivníky a většinou i místo nebo okolnosti konání. Je dobré, aby zde podle situace mohli postavy využít i své zvláštní schopnosti.

Hráči v pravou chvíli vidí schématickou mapu, kde se bojuje. Používáme figurky, rozmístíme předměty do prostoru, aby se daly využít. Máme měřítko a zhruba dokážeme změřit vzdálenost a viditelnost.

Bitka by měla postavy potrápit a být výzvou. Na konci je akceptovatelným výsledkem i vážně zraněný člen družiny nebo člen na pokraji smrti.

Během sezení se mnohdy na takový druh souboje ani nedostane. A víc než jeden za schůzku nepraktikujeme.

Hra s dětmi: pro děti (věk 6-12let) bitky používám i jako Boss fight. Během bitky se snažím dospěláky zrychlovat a prcky zas navádět na použití schopností postav. Při hraní s dětmi mívám situace víc naskryptované. Ze zkušenosti vím, že po půlhodině házení a měření a vymýšlení taktik začnou ztrácet pozornost a přestane je to bavit. Situace má hlavní cíl a většinou 1 nebo 2 "podcíle", které jsou známe předem. Díky postupnému plnění podcílů neopadá motivace dětí splnit hlavní cíl. Neplánujte zbytečně moc variant. Stejně si to děti udělají posvém. Hlavně být připraven, na nestandardní řešení. Pokud řešení nevidí tak jim ho naznačit. Průběh akcí popsat zábavně, svižně a nejlépe každé kolo se posouvat k cíli. Akceptovatelným výsledkem je vážně zraněný člen družiny, o kterého se musejí postarat.

Boss fight

Epický souboj, kde záleží na každé akci, hodu kostkou a použití schopnosti nebo dovednosti. Už několikrát se mi tato záležitost protáhla na celou schůzku.

Takto složitý a komplexní boj nemám v každém dobrodružství. Je to finální, epický, kulervoucí, brutální souboj na život a na smrt. Samostatná kapitola dobrodružství, završení kampaně. Odehrává se na větším prostoru, více podlaží jeskyně, zámek včetně zahrady nebo hon městem.

Boss fight dělím na více dějství s postupnou gradací. Pokud rádi hrajete za postavy, rozdělení boss fightu je nutností. A obohacení o nějakou zásadnější scénou tipu, nahánění padoucha nebo vyjednávání, kdy správný roleplay je víc než hod na útok, vám velmi zpříjemní hru.

Tyto mezihry jsou vhodné, i pokud máš družinu mixnutou jak roleplayeri tak tabulkovými stratégy. Pro ně je zas lepší mít kratší mezihry a kratší dynamičtější souboje v rychlejším sledu za sebou, tak si oba druhy hráčů přijdou na své.

Příprava takovéhoto finálního souboje je pěkná dřina. PJ si to musí pořádně nachystat, projít si možnosti a scénáře, které mohou nastat. Stejně to pak hráči udělají úplně jinak. 

Děj a průběh jde zaimprovizovat. Funkční mechaniky, NPCčka a dějové návaznosti to se improvizuje horko těžko. Výsledek v ten moment může být sice epický, ale bude i nelogický. A hráči si pak budou říkat, že to nefungovalo. A budou se vyptávat proč to a proč ono.

Já si dělám i poznámky pro případné reakce NPC na různé situace, které mohu nastat. Během boje nechávám hráče přiměřenou dobu zvažovat a plánovat rozhodnutí. Snažím se mít v rámci herního prostředí připraveny možnosti pro uplatnění dovedností postav. Dobrý plán, správné načasování nebo originální řešení odměňuji bonusovými zkušenostmi. 

Je nutné mít velmi dobře zpracovanou mapu včetně předmětů, druhů terénů a překážek. Možnost přesně měřit vzdálenosti a viditelnosti. Pomocí figurek a žetonů simulovat pohyb postav a příšer.

Tato hra musí potrápit jak postavy, tak hráče. Závěrem by měli být většinou všichni na konci sil a měli by být rádi, že je po všem a to včetně PJ.

Vážně zranění členové družiny nebo část členů na pokraji smrti jsou pro družinu dobrý výsledek. Kritické zranění, které hrozí úmrtím postavy bez řádné pomoci je také v pořádku.

Za tohle úsilí je potřeba hráče i postavy odměnit. Finančně, reputací, kouzelným předmětem, znalostí něčeho neuvěřitelného. To že tam málem zařvali, musí být vyváženo správnou měrou. Nemusí se jednat výhradně o hmotné statky.

Takovýto souboj jako družina hrajte s tím, že na něj máte nachystaný čas, baví vás strategické souboje skoro na úrovni wargamingu a víte, že tam vaše postava může zařvat.

Hra s dětmi: pro děti (věk 6-12let) není tento druh souboje úplně dobrý. Nadměrné studování tabulek, mechanik a házení obtížností je většinou unudí. Tohle je zábava spíš až od konce druhého stupně základní školy.

Zásadní informace z průběhu kampaně, bez které to nelze vyhrát.

Pokud jsou pro vítězství potřeba nějaké zásadní informace, které družina v průběhu kampaně získala, ale hráči je časem zapomněli a evidentně s tou informací nepracují, pomohu jim si vzpomenout. 

Zkusím párkrát nějakou narážku mezi řečí, a pokud se nechytnou, nechám ty, kteří informaci znají nebo by ji měli umět použít, hodit kostkou. Je potřeba si uvědomit, že postavy nejsou hráči. A ta rozhodující a veledůležitá informace ze hry se může z hlavy hráče vytratit působením běžných denních starostí jako je škola, práce nebo rodina.

Blíží se konec sezení a bojová scéna se teprve rozjíždí

Pokud jako vypravěč vidím, že se blíží konec schůzky a postavy se dostávají k okamžiku, kdy by měli absolvovat rozsáhlejší souboj, který by se nestihl odehrát. Buď schůzku ukončíme dřív, klidně hodem na iniciativu a hrajeme po krátké rekapitulaci až další sezení. Nebo se domluvíme, že můžeme sezení protáhnout a odehrajeme to pořádně.

Není nic horšího než v půlce bojování začít zjednodušovat a zkracovat hru pod tlakem toho, že nám ujede autobus domů. To to raději zasekněte v půlce a dohrajte na dalším sezení.

Smrt hrdinů si vyjasněte dřív, než začnete hrát velkou kampaň.

Ožehavé téma, které je potřeba si vyříkat, dřív než začnete hrát velkou kampaň na desítky sezení. Každý hráč i vypravěč na to mají svůj názor. 

V Dračí Hlídce postavy mých hráčů skoro neumírají. Domluvil jsem se tak s celou družinou, protože budujeme nehynoucí slávu hrdinů. 

Kritické vyřazení nebo nutná rekonvalescence, která postavu vyřadí z části dobrodružství je to nejhorší, co se hráčům může stát. 

Existují ovšem výjimky. Například opravdu hloupé a bezhlavé jednání postavy. Přání hráče. Přání PJ, když hráči vysvětlí, že by to scénáristicky bylo absolutně boží například pro motivaci ostatních postav.

Kamarád gamemastroval Shadowrun. Postavy tam vymírali častěji jak ve Hře o trůny. Ti co přežili jednu nebo dvě přestřelky se stávali legendami. Měli to tak nastaveno. Hodně tvrdě a ponuře. 

Hráči si na každou schůzku nosili tři až pět postav, aby měli s čím hrát. Nevadilo jim to. Užívali si to a veterány některých bojů si pak schovávali a vytahovali je až do těžších misí nebo jako eso, které přijelo zachránit ostatní a přitom zařvalo. Scény jak z cyberpunkových animáků.

Na těchto příkladech chci ukázat, že každému vyhovuje něco jiného. Důležité je se u hraní Dračí Hlídky nebo jakékoliv jiné hry na hrdiny dobře bavit s přáteli.

Projít bránou do světa fantazie a tam si to pořádně užít.

Mára "Azrok" 🦛