Alchymie, bez které se neobejde žádná schůzka 1/2

10.03.2023

Každá družina potřebuje svůj styl vedení příběhu a hry. Ideálně takový, že si každý hráč během jednoho sezení přijde na své.


Složení nátur hráčů a osobnost vypravěče přímo ovlivňují tempo hry, vedení příběhu a výsledný zážitek. Pokud si toto v družině uvědomíte hned na začátku a dokážete si určit co vám sedí a co ne, máte před sebou hromadu úžasných sezení. 

Jestli s hraním her na hrdiny začínáte budete na to muset přijít metodou pokus / omyl.

Jinak to holt nejde. Hlavně na začátku, kdy se jako družina sehráváte, je dobré si na konci dobrodružství udělat hodnocení. Respektive to pojmout tak, že dohrajete a hodnocení si necháte na příští schůzku.

Na konci příběhu jsou často silné emoce a nemá cenu se v tom okamžitě rejpat. To se pak akorát dohádáte. Příští sezení v klidu každý hráč (vč. vypravěče) řekne jednu věc co mu fakt neseděla a jednu, která ho nadchla.

Nekritizujte konkrétní herecký výkon hráče nebo jednání postavy. Řešte herní provedení dané situace. Jestli vám sedělo to, že jste to odehráli tvrdě podle pravidel nebo vám vadilo, že to bylo obkecáno místo toho, aby se hodilo na obtížnost. 

Na tomto základu potom můžete stavět a dohodnout se, jakým způsobům odehrávání situací se vyhnete a jaké si naopak pořádně užijete.

První přísadou do kouzelného kotlíku povedeného herního sezení jsou hráči. A tím myslím komplet celou družinu včetně vypravěče.

Družina složená jenom s náctiletých kluků (15-19let) hraje většinou akčněji. Více na pravidla než na roleplay. Jsou to převážně dynamické hry, plné soubojů a potyček. Magie je všudypřítomná (často zastupuje fyziku) a kouzelné předměty jsou nejen pro postavy dostupnější.

Smíšené družiny kde spolu hrají kluci a holky jsou k vidění až posledních pár let. Takové družiny vídám spíš v rámci různých eventů, adapťáků, táborů nebo na nějak moderovaných akcích pro mládež. V podstatě organizátoři namíchají děti jim svěřené do věkově podobných skupinek. Opět se to týká hlavně skupiny v rozmezí 12-19let. I tyto družiny hrají dynamičtěji a akčněji. Pokud se jedná o "táborové" družiny, které se ukončením akce rozpadnou, nelpí tolik na pravidlech a nenimrají se v mechanikách hry.

Vyprávění pro děti mladší 12 let je samostatná disciplína, které se budu věnovat v sólo článku. Jen okrajově zde zmíním, že například Dračí Hlídka jde hrát i s dětmi, které neumí číst a počítat. Ovšem myslím si, že jsou přátelštější herní systémy pro tuto kategorii dětí. 

Pro menší děti je potřeba vést příběh více koridorově, svižně, spravedlivě a NPC musí být hodně archetypální. Děcka musí vědět kdo je zlý, kdo dobrý, jaký je úkol a že je to zábava. A Pán Jeskyně se připraví na to, že děti 75% situací řeší řeší jinak než dospěláci. Nemají totiž ještě tolik zažitá příběhová klišé a sociální a společenské vzorce chování.

Nejsložitější věková skupina jsou hráči a hráčky ve věku 25+. V této kategorii se najde nejpestřejší směsice povah, herních stylů a názorů na to jak by měl vypadat správný fantasy svět. O to pestřejší taková parta může být pokud se sešla přes nějakou seznamku pro hráče her na hrdiny. Právě pro skupinu hráčů z této kategorie je nulté sezení skoro nutnost. Jinak se rozhádáte už na třetí schůzce a vše se rozpadne.

Partička herců, která si piplá svou postavičku do nejmenších detailů, těžko snese vedení příběhu tabulkovým guru jehož nejlepším kámošem je desetistěnka.  

Každá družina potřebuje svůj styl vyprávění příběhu. Něco jiného budete hrát s partou spolužáků na konci základky, úplně jinak bude vypadat průběh hry v deskoherním klubu kde se snaží dostat mládež od počítačů a zcela jinak bude k vyprávění přistupovat smíšená skupina vysokoškoláků nebo družina složená z  rodičů a děti.

Můžeš mít suprovou zápletku, libovej příběh, precizně udělaný pozadí a mapy nakreslený do posledního čtverečku. Pokud bude tempo a spád hry na prd. Nikdo se opravdu bavit nebude.

O tom jak navodit dobrý feeling a budovat atmosféru se rozepíšu v pokračování.

Mára "Azrok" 🦛